Учебник по созданию видеофильма на компьютере

       

Анимация



Анимация

Под анимацией мы понимаем оживление любых картинок, а не процесс создания мультфильма, который предполагает наличие таланта художника-мультипликатора. Для «комбинированных съемок» больше подходит анимация элементов реалистичного изображения. Но если вы в состоянии сделать собственный рисунок, в дальнейшем его можно оживить и использовать при создании фильма.

Оживляют объекты с помощью эффекта перемещения клипов по экрану. Всегда легче работать с неподвижным изображением, чем с последовательностью видеокадров, так как на одиночной картинке гораздо проще сделать точные зоны выделения, используя программы растровой графики. Чтобы привязать объекты к заднему плану и к предметам других слоев изображения, перемещение применяют после установки функции прозрачности на выбранном клипе и подстройки его длительности под длительность фоновых клипов.

Сначала задается положение и размеры объекта в начальный и конечный моменты клипа. Во время просмотра при необходимости добавляются промежуточные ключевые точки управления, в которых уточняется положение объекта на экране, его масштаб, углы разворотов и перспективные искажения.

Если оживляемый объект состоит из частей, которые некоторое время должны двигаться вместе как одно целое и затем в определенные моменты разделяться на составные части (например, пуск многоступенчатой ракеты), то лучше создать несколько картинок, на которых эти части сливаются в нужных комбинациях. В заданные моменты картинка с объединением деталей заменяется несколькими картинками с отдельными частями. Попытка осуществления совместного движения нескольких деталей окажется более трудоемкой, кроме того, такое «сочленение» не будет абсолютно жестким, так как точность ограничена квантом дискретизации.

В примере пуска трехступенчатой ракеты надо иметь минимум три картинки с изображением каждой ступени в отдельности. С помощью графического редактора путем совмещения и наложения изображения всех ступеней создается первая вспомогательная картинка с изображением всей ракеты. Таким же образом создается вторая вспомогательная картинка, изображающая то, что останется от ракеты после отделения первой ступени. Делая клип, вначале показывают реальный пуск и уходящую ввысь настоящую ракету, далее по экрану перемещают ракету, выделенную с первой вспомогательной картинки, но изображенную в более крупном масштабе. Здесь надо обратить внимание на стыкуемость кадров по ориентации и колориту и до'биться иллюзии монтажного кадра, при необходимости применяются видеоэффекты. Перед отделением первой ступени поверх последнего видеокадра с изображением ракеты, выделенного с первой вспомогательной картинки, накладывают объект со второй вспомогательной картинки плюс изображение первой ступени, добиваясь точного совмещения. Клип с ракетой укорачивают ровно па один видеокадр и затем показывают отделение первой ступени, разводя объекты в нужные стороны экрана. Отделение второй ступени создают аналогично. Отнюдь не повредит показ всех перечисленных объектов под разными ракурсами и в разном масштабе, поэтому желательно создать несколько вспомогательных картинок для каждого этапа полета.

Другой способ «оживления» неподвижной картинки — применение динамичных видеофильтров. Очень ненавязчивым, следовательно, и максимально реалистичным может выглядеть монтаж, где требуемое окружение, взятое со слайда, будет видно лишь в виде отражения в лужах или водоеме. При этом придется скорректировать картинку под цвет неба и воды, расположить ее с нужными ракурсными искажениями. Разбегающиеся круги или рябь на воде имитируются с помощью соответствующих видеофильтров. Для оживления лишь части объекта (например, чтобы изобразить улыбку) потребуется точно задать область действия видеофильтра по предварительно созданной маске. Маску легко создать с помощью растрового графического редактора.

Существует два типа графических редакторов: одни программы предназначены для создания и редактирования растровых картинок, другие — для создания и редактирования картинок векторных. Основное различие между растровой и векторной графикой заключается в способе представления информации: растровое изображение реалистично (аналог — фотография) и строится из матрицы точек (пикселов), а векторное состоит из линий (аналог — рисунок пером или ручкой). Рисование как таковое мы рассматривать не будем, оно все же предполагает наличие таланта художника. Мы остановимся только на процессе подготовки данных для использования в эффектах видеоредактора.

В графических программах, адаптированных под видеомонтаж, можно создавать как отдельные картинки, так и последовательности кадров, даже видеоклипы. В комплект Media Studio Pro включены программы Video Painter и CG Infinity, предназначенные для работы с растровой и векторной графикой соответственно. Подложкой для работы названных графических редакторов может быть однотонный экран, графический файл или видеоклин. При создании нового документа необходимо указать размер картинки (Frame Size) и количество создаваемых кадров (Duration). Здесь же указывается частота кадров (Frame rate). Размеры и частота кадров должны соответствовать создаваемому проекту видеофильма. Результатом работы являются специфические редакторские файлы, которые можно вставлять на видеодорожки монтажного стола программы Video Editor. Но все же лучше создать готовые видео- или графические файлы (команды Create > Video и Create > Image из меню File), это существенно сократит время просчета выходного клипа в программе видеомонтажа.



Содержание раздела